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Novo benchmark compara a GPU da PS4 com a da Xbox One e GPUs de PC

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Helix

Helix
Legend
GPU Pitcairn da PS4 em benchmark contra a GPU Bonaire da Xbox One com e sem a eSRAM.


Novo benchmark compara a GPU da PS4 com a da Xbox One e GPUs de PC J3Qb7h2

O que tentou-se é o mais próximo que vocês vão de um benchmark universal na vida real, e os resultados devem ser muito precisos.

Já que tanto a PS4 quanto a Xbox One utilizam GPUs AMD, isso significa que nós iremos usar o Sistema de Equação da AMD. Uma introdução básica a ambas as GPUs seguem.

A GPU da Playstation 4 tem o codename de Pitcairn e é, basicamente, uma variante reduzida da Radeon 7870.
Ela possui uma contagem de SPs consideravelmente alta e é clockada razoavelmente alta também. A GPU tem acesso à 8GB de memória GDDR5 clockada a 1375MHz (5500MHz efetivos) e tem taxa de transferência de 176GB/s. A Pitcairn tem um bus de 256 bit que é bastante razoável para uma GPU deste nível. O bom sobre a GPU da PS4 é que nós temos tudo que precisamos para calcular a performance com praticamente zero de variação na vida real.

A GPU da Xbox One tem o codinome Bonaire
, possuindo quase metade de SPs e memória DDR3 em vez de GDDR5. Isso significa que estamos a olhar para um clock efetivo da memória de 2132MHz e largura de banda de 68GB/s. Porém, é aqui onde o problema começa. Diferente da GPU da PS4, nós não temos especificações claramente equivalentes aqui. Há a chata da sRAM para se levar em consideração, algo o qual o impacto não é prontamente quantificável. Porém, se o Nintendo Wii com seus 32MB de eDRAM e a performance em jogos serve de indicativo, nós podemos presumir que os nossos cálculos estarão com uma margem de distorção de não mais que 10%. Porém, por justiça, nós não faremos isso.

Aqui estão as especificações de ambas as GPUs


Novo benchmark compara a GPU da PS4 com a da Xbox One e GPUs de PC HUpkI0H

Agora tudo a fazer é inserir os valores no sistema de equação da AMD e colectar os resultados. A parte difícil acontece em como se acomodar à memória eSRAM da Microsoft, já que não se sabe muito sobre ela a não ser a largura de banda, sendo que ainda assim há valores diferentes de varias fontes, variando de 150GB/s à 209GB/s. Fazendo engenharia reversa nos valores do clock e bus, pode-se estimar a performance da eSRAM. Dando à Xbox One a melhor chance possível, usou-se os valores que a Microsoft alega serem os mais altos (192GB/s). Pode-se usar qualquer combinação, e aqui usa-se ao BUS de 256 bit do Xbox One. (192x1000 = 192000. 192000x8 = 1536000. 156000/256 = 6000MHz). Então simplesmente entramos com a configuração de GPU do Bonaire com valores da RAM alterados para a frequência de 6GHz.

Pitcairn da Playstation 4 vs Bonaire da Xbox One


Novo benchmark compara a GPU da PS4 com a da Xbox One e GPUs de PC J76b5wz

Aqui estão os benchmarks para o pico de performance sob condições ideais. Como vocês podem ver, o benchmark da PS4 é agradável e limpo já que todas as variáveis são conhecidas. Porém, o mesmo não pode ser dito da Xbox One. Nós estamos convenientemente encarando duas situações. Uma na qual a Xbox One está a rodar sem qualquer eSRAM. E a segunda na qual a eSRAM é a única memória primária disponível (significando que a RAM DDR3 partilhada não é levada em conta).

Não há como fundir os dois casos. Não sem anular a integridade do benchmark. O que acontece é que ambas as situações são na verdade usadas simultaneamente na arquitetura da Xbox One. Portanto, vocês vêem um aumento na performance comparado ao estado "No eSRAM" dependendo de quão efetivamente os desenvolvedores usam o frame buffering oferecido pelos 32MB de eSRAM

Elaborando: se eles não podem usar a eSRAM propriamente (o que é fisicamente impossível) vocês irão ver a performance relativa ao gráfico "no eSRAM". Dependendo no quanto eles conseguem utilizar a eSRAM, uma porção da barra "eSRAM only" será adicionada a barra menor. Porém, essas barras não podem jamais serem completamente fundidas. Vocês nunca vão ter 23 + 27 = 50 pontos relativos. Já que ambas utilizam a mesma GPU, realisticamente falando o máximo absoluto de performance que vocês podem esperar é de 32 a 35 pontos relativos. Isso ainda é abaixo da PS4 porque nada pode compensar o número inferior de Stream Processos, que é o coração da potência de uma GPU.

Resumidamente:  quanto mais os desenvolvedores otimizarem a eSRAM, mais frames e resoluções mais altas vocês vão ter (32MB de eSRAM é teoricamente suficiente para 1080p) mas mesmo isso tem um limite e a PS4 sempre irá permanecer com a vantagem.

Aqui está um benchmark extra onde comparamos as GPUs das consolas Next Gen contra GPUs Radeon de entrada e high end.
Consales de próxima geração vs PC


Novo benchmark compara a GPU da PS4 com a da Xbox One e GPUs de PC HvL0pFA

Como podem ver, a GPU Pitcairn da Playstation 4 é quase que completamente equivalente à HD 7850.

A 7850 tinha preço o de $200 e era uma GPU de entrada. A 7850 é uma GPU capaz de rodar jogos a 1080p e isso reflectiu-se na saga "Resolution Gate" com o sucesso da PS4 neste sentido. Porém, se vocês "enfiarem" mais algumas pratas, vocês podem obter quase o dobro do poder gráfico da PS4 muito facilmente, e isso sem nem mesmo levar em conta a top dual chip Vesuvius.

Fonte

http://www.rewtec.com
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Por alguma razão tenho a PS4 no meu quarto e não uma "XONE" (Xbox One). SONY ALWAYS!

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