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[OFFTopic] 10 consolas que "quase" ninguém ouviu falar

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Helix

Helix
Legend
Condenadas à partida por péssimas opções de design, preços exorbitantes ou simplesmente mau timing, muitas são as consolas que acabaram por cair no esquecimento do público em geral.
Tratadas hoje em dia como folclore de um passado que ao ritmo da evolução tecnológica se torna dolorosamente distante, escolhemos 10 consolas que, por terem sido relegadas para o esquecimento podem não ter deixado quaisquer saudades mas conseguem fazer com que sintamos alguma nostalgia por épocas em que a indústria parecia ser dominada por uma inocência mercantilista que a levava a tomar decisões tão bizarras como surpreendentes.


1. Magnavox Odyssey


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Fazer referência à Odyssey no meio de uma lista de 10 outras consolas que por um ou outro motivo caíram no esquecimento por se revelarem autênticos flops de vendas pode parecer algo injusto. Mais injusto seria não fazer qualquer tipo de referência àquela que, quando corria o ano de 1972, se apresentou como a  primeira consola caseira, trazendo os videojogos, ainda que em estado embrionário, para as salas de estar. Entre o cruzamento de videojogos com os jogos de tabuleiro e as na altura tão em voga light guns, a história da Magnavox Odyssey faz-se também com uma mão cheia de processos judiciais relativos a violações de patente contra nomes como a Atari, Mattel ou até mesmo a Nintendo.



2. Coleco Vision


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Se a Odyssey introduziu os videojogos na sala de estar, 10 anos depois a Coleco Vision foi buscar os jogos de maior sucesso das arcadas e deu ao grande público a possibilidade de, no conforto do lar, jogar títulos como Donkey Kong.
Com um catálogo de jogos bastante vasto, a Coleco Vision alargava ainda mais esse repertório ao fazer uso de um módulo de expansão que permitia o uso de jogos da Atari 2600. Processos judiciais à parte e apesar de um sucesso que lhe permitiu vender cerca de um milhão de consolas em pouco mais de um ano, a Coleco Vision não conseguiu sobreviver ao crash da indústria dos videojogos e foi lentamente definhando até à sua morte em 1984.






3. Action Max


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Saltemos rapidamente para 1987. “Utilizar cartuchos como suporte físico para os videojogos parece algo do passado, porque não usar cassetes VHS?” Terá sido provavelmente esta a ideia genial que passou pelas mentes criativas da extinta Worlds of Wonder.
Não era suficiente comprar a consola, quem quisesse experimentar a meia dúzia de jogos disponíveis, todos de light gune nos quais era impossível perder ou ganhar, também tinha que ter um vídeo lá por casa.





4. Atari Lynx


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A Lynx é um daqueles casos curiosos em que podemos afirmar com toda a certeza que o seu insucesso e consequente queda no esquecimento se deveu a ser demasiado avançada para o seu tempo. No mesmo ano (1989) em que a Nintendo apresentava o monocromático Gameboy, a Atari lançava a portátil Lynx. Ecrã colorido e retro-iluminado, gráficos avançados e uma disposição dos botões que permitia um funcionamento ambidextro tornavam a Atari Lynx uma carta fora do baralho no mercado das consolas portáteis. Mas a Lynx não de destacava da concorrência só pelas funcionalidades inovadoras. A fraca autonomia, o preço proibitivo (cerca de 180 dólares) e um quase inexistente catálogo de jogos acabaram por vaticinar um fim trágico que a Atari ainda tentou evitar sem sucesso ao, em 1991, lançar uma versão melhorada da Lynx, habilmente nomeada Lynx II.




5. PC Engine - TurboGrafx 16


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Se tivesse havido algum interesse por parte das software houses da altura, hoje estaríamos a falar da TurboGrafx 16 não como uma memória distante mas sim como um caso de sucesso. Infelizmente não é esse o caso e esta aventura da Hudson Soft com a NEC que tentava a todo o custo rivalizar com a Nintendo e a Sega estava condenada pelo fraco catálogo de jogos. Fraco, não em qualidade mas em quantidade. Porque títulos de qualidade era coisa que não lhe faltava, basta recordarmos o ultra violento Splatterhouse.
Apesar da qualidade gráfica, algumas limitações físicas da própria consola, como a impossibilidade de utilização de um segundo comando de raiz,que obrigava à compra de um acessório extra (o multitap) e a forte concorrência por parte da Sega., a Turbografx 16 conseguiu ultrapassar durante algum tempo a Sega no mercado Japonês. Isso deveu-se em grande parte à qualidade dos jogos lançados para o add onque permitia o uso de CDs, mas o elevado preço do mesmo acabou por fazer com que esta ficasse para trás nos mercados Norte Americano e Europeu.



6. Nintendo Virtual Boy


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A Nintendo também tem a sua quota-parte no mercado das consolas que caíram no esquecimento. Aliás, refazemos a afirmação, a Nintendo certamente adoraria que toda a gente esquecesse o Virtual Boy.
O ano, 1995. Toda a gente parecia obcecada com a realidade virtual e a possibilidade de uma imersão total no meio audiovisual.
A Nintendo, certamente influenciada pela febre que parecia varrer toda a indústria de entretenimento, achou que seria boa ideia criar um cruzamento entre uma consola e um aparelho de tortura. Imagine-se o seguinte cenário: apoiar o Virtual Boy em cima de uma mesa, tentar ajustar a altura da nossa cabeça à altura dos instáveis suportes que apoiam os óculos de realidade virtual enquanto seguramos o comando com dois d-pads para em seguida sermos presenteados com um grafismo monocromático vermelho capaz de provocar enxaquecas em poucos minutos. A receção foi de tal forma negativa que após descidas de preço sucessivas a Nintendo acabou por descontinuar o Virtual Boy no ano seguinte.




7. Apple Pippin


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Não nos lembramos de em 1995 se falar do quão viciante é o cheiro que se sente ao abrir pela primeira vez a caixa de um qualquer produto da Apple mas para a Pippin teria sido necessário um pouco mais que o cheiro a novo para lhe garantir algum sucesso. Numa altura em que a Sony PlayStation e a Sega Saturn já se encontravam implantadas no mercado a Apple apostava na possibilidade do lançamento de um centro multimédia caseiro com leitor de CDs e acesso à Internet. Demasiado cautelosa para avançar sozinha encontrou na Bandai a aliada ideal, já que esta pretendia entrar no mercado das consolas. Esta joint venturenão poderia ter corrido pior e o que pretendia ser um centro multimédia de baixo custo acabou por ser apenas uma consola com um catálogo de jogos extremamente reduzido, vendida pelo proibitivo preço de 599 dólares.





8. Philips CD-i


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Numa tentativa de trazer para a sala de estar as possibilidades do seu CD-i, uma versão multimédia do CD, a Philips, em 1992, decidiu apostar numa plataforma que pretendia trazer para a sala de estar das famílias, algo que não fosse tão dispendioso como um computador, nem tão “limitado” como uma consola.
Com os seus primeiros lançamentos a cruzarem o software educativo com algumas versões interativas de conhecidos jogos de tabuleiro como o Quatro em Linha, foi através do seu acordo de licenciamento com a Nintendo que a Philips trouxe ao mundo alguns dos piores jogos de sempre.
A história conta-se em poucas linhas: após o desacordo da Nintendo com a Sony devido a questões relacionadas com o desenvolvimento por parte da Sony de um add on que permitisse o uso de CDs na sua SNES, a Nintendo aproximou-se da Philips com a intenção de desenvolver esse mesmo periférico. A aventura durou pouco e esse periférico acabou por não ver nascer a luz do dia. No entanto, e graças ao acordo entre as duas empresas, a Philips tinha a possibilidade trazer para o seu CD-i algumas das personagens históricas da Nintendo e não se coibiu de o fazer. Hotel Mario e Link: The Faces of Evil, estão entre os piores jogos alguma vez lançados.




9. Sega Nomad


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Em 1995 era necessário estar-se muito atento ao mercado de importação de videojogos e consolas para não deixar passar aquela que foi mais uma entre as tantas desventuras da Sega no mercado das consolas. Após o sucesso da portátil Game Gear, o salto dos 8 para os 16 bits parecia óbvio. Apesar de possuir um formato específico de cartuchos, a Game Gear permitia o uso de um adaptador para os jogos da Master System, o que lhe aumentava substancialmente o catálogo de jogos disponíveis. A evolução lógica seria então uma consola portátil, agora de 16 bits, que capitalizasse o enorme catálogo da Mega Drive/Genesis. É então lançada exclusivamente no mercado Norte-americano a Sega Nomad, uma versão portátil da Genesis. Fadada à partida por um péssimo timing, que cruzava o fim da vida da Genesis com a entrada no mercado de consolas mais interessantes como a PlayStation ou a própria Sega Saturn, e também por uma autonomia completamente sofrível, a possibilidade de ser usada como consola doméstica e um vasto catálogo de jogos de pouco lhe valeram, atirando-a para o baú das experiências fracassadas da Sega.





10. Phantom


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Muito se poderia dizer sobre a Phantom, começando na forma como capitalizou o interesse dos jogadores mais atentos em 2004 com a promessa de uma plataforma de jogos on demandatravés da Internet que permitiria jogar todos os títulos disponíveis para PC e também todos os lançamentos futuros e os desiludiu redondamente em seguida ao não cumprir a promessa. Após sucessivos cancelamentos e desculpas o adjetivo vaporware passou a integrar muito do que se disse e escreveu sobre a Phantom.
Hoje em dia, após todas as perdas financeiras e algumas mudanças de nome, a casa mãe da Phantom dedica-se ao fabrico do interessante Lapboard, um teclado para media centers.




Menção honrosa: Sega Mega-CD e 32X


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Numa tentativa desesperada de combater a concorrência e prolongar por algum tempo a vida da Mega Drive a Sega lançou o Mega-CD e posteriormente o 32X. Não podem ser considerados consolas, já que funcionavam unicamente como add ons para a Mega Drive, mas para muitos são considerados o primeiro passo da Sega na direção do abismo. Ao focar-se em respostas individuais, tanto à SNES, ao lançar o 32X e ao TurboGrafx CD ao lançar o Mega-CD, a Sega acabou por colocar no mercado dois acessórios que transformavam a Mega Drive numa manta de retalhos demasiado dispendiosa para justificar o investimento quando à espreita estava a Saturn, da própria Sega.  

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