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[Multi] Watch Dogs - Entrevista a Lars Bonde

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ninho

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V.I.P II
V.I.P II
A BGamer esteve presente na E3 e, entre os muitos jogos presentes no evento, Watch Dogs foi um dos que mais chamou a atenção dos visitantes. Depois de vermos algumas demos de Watch Dogs decidimos entrevistar Lars Bonde, o produtor responsável pelas animações do jogo, que falou sobre a temática do jogo, história e personagens assim como uso de dispositivos móveis na jogabílidade.

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BGamer: O anúncio do jogo na E3 do ano passado “varreu” por completo a indústria dos videojogos. A equipa estava à espera deste feedback e de uma reação tão positiva por parte da imprensa e, naturalmente, dos jogadores?

Lars Bonde
: O que aconteceu era a reação que nós desejávamos. Existia a consciência de que tínhamos em mãos algo muito especial, mas quão especial é sempre uma incógnita. Estávamos entusiasmados com o projeto, e sentíamos que as pessoas certamente se iriam identificar com a temática do jogo. Sim, ficámos surpreendidos pelo sucesso tremendo que o anúncio do jogo provocou, sem dúvida alguma, mas também era essa a reação que ambicionávamos alcançar desde início. Tínhamos esse desejo, e felizmente isso acabou por suceder e o jogo tem sido extremamente bem recebido. Este ano é diferente, o jogo já é conhecido, e as pessoas querem é saber mais detalhes sobre a experiência, a história, as mecânicas que vai utilizar e por aí adiante. Sem o fator surpresa do ano passado é mais difícil manter esse patamar, mas temos estado a trabalhar no duro para que o jogo corresponda por completo às expectativas. Essa situação apenas nos deu mais responsabilidades, o que é extremamente positivo. A atenção dos media para o nosso jogo foi enorme e naturalmente que a Ubisoft reparou nisso. Isto é muito positivo e dou-te um exemplo com os animadores que entretanto chegaram para a minha equipa, profissionais extremamente entusiasmados pelo facto de poderem trabalhar no Watch Dogs, ou seja, essa atenção permitiu-me contratar pessoas de altíssima qualidade e com um enorme talento.



BG: Atualmente existem imensas preocupações em relação ao direito de privacidade, partilha de informação, até espionagem e práticas de vigilância abusivas por parte de entidades governamentais. O que motivou a escolha desta temática para Watch Dogs?

LB
: Estamos a trabalhar nesta temática há muito tempo. Desde o início que tínhamos a sensação que toda esta partilha e conectividade seria algo fantástico e que se iria tornar na próxima grande sensação do panorama mundial, e a verdade é que foi isso mesmo que aconteceu. Hoje em dia todos temos um smartphone ou um tablet, dispositivos que levamos para todo o lado, e que nos permite uma ligação constante à rede. Era interessante “brincar” com esta temática, nomeadamente quando grandes corporações podem encontrar forma de ganhar dinheiro com isso. A corporação presente no universo de Watch Dogs criou aquilo que apelidámos de Central Operating System (ctOS) para fazer de Chicago uma espécie de cidade inteligente. E o sistema permitiu realmente bons avanços em diferentes áreas da cidade, como na monotorização e gestão do tráfego ou uma gestão mais eficiente da rede de metro. O problema é que o sistema é utilizado também como ferramenta de vigilância. Londres, como por exemplo, é já neste momento uma cidade repleta de câmaras de segurança e Chicago é uma das cidades com o maior nível de monotorização dos EUA

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BG: E foi por isso que decidiram escolher Chicago como palco do jogo?

LB
: Sem dúvida. Era a cidade perfeita para refletir a nossa ideia. Além disso é uma cidade bastante multicultural e com várias áreas diferentes em termos ambiência e é isso que estamos a tentar fazer com a representação de vários distritos. Se viste a demo que temos aqui na E3 tiveste oportunidade de comprovar isso mesmo, com a zona da Baixa. Vão existir distritos mais pobres e outros mais ricos, algo que é refletido não só em termos visuais, mas que vai também influenciar a forma como jogador aborda cada uma das missões. No ano passado, quando anunciámos o jogo, ainda não tínhamos a verdadeira noção do valor do projeto que tínhamos em mãos, mas estamos felizes pela receção que tivemos. Acho que agitámos a Terra (risos). As pessoas adoraram, e ao mesmo tempo ficaram preocupadas pois estávamos a falar de uma temática que lhes diz respeito. Eu tenho um telemóvel e não sei até que ponto a minha privacidade está realmente protegida da atuação de terceiros. Claro que tivemos acesso a consultores especialistas nesta matéria, nomeadamente na forma como um hacker é capaz de conseguir desligar, por exemplo, uma simples turbina capaz de parar uma cidade inteira. E claro que isso é preocupante e assusta as pessoas.


BG: Pode falar-nos um pouco mais sobre Aiden Pearce, o protagonista do jogo. Quais as suas verdadeiras motivações? Existe algum passado obscuro?

LB
: Aiden Pearce é alguém que cresceu numa espécie de lado obscuro da sociedade e da própria vida. Viveu em bairros complicados e começou por cometer pequenos crimes informáticos, fraudes relacionadas com cartões multibanco e começou a ganhar dinheiro com isso. Ao longo do caminho foi criando vários inimigos, devido sobretudo a determinados acontecimentos que não vou revelar para não estragar a experiência. Com isto Aiden viu a sua família em perigo e agora fará de tudo para a proteger. Ao longo deste percurso Aiden acabou por ficar obcecado pela vigilância e o ctOS é perfeito para ele porque lhe permite vigiar os entes queridos 24 horas por dia, sete dias por semana. Ao fazer isso, acedendo ao ctOS, Aiden também consegue perceber tudo o que se passa na cidade, e os graves atropelos que são feitos pela cooperação detentora do sistema, e para ele é impossível fechar os olhos a isso. Sente-se na obrigação de fazer alguma coisa em relação ao problema. E é assim, quase por acidente, que ele se torna numa espécie de herói vigilante da cidade. Da perspetiva do jogador, tudo vai girar em torno da progressão de Aiden neste ambiente, daquilo que ele vê, e naturalmente daquilo que pode acontecer à sua família. Para já é isto que te posso revelar, e acredita que estamos todos bastante impacientes para revelarmos mais detalhes. Devemos lançar em breve mais um trailer relacionado com a história e restantes personagens, como o T-Bone, a Clara e o Jordi, eles que serão uma grande ajuda para Aiden. Vão existir imensas personagens no jogo, com diferentes características e isso tem sido muito importante para nós. Temos um excelente conjunto de atores a trabalhar connosco, alguns são mesmo de Chicago, e visitámos várias vezes a cidade para realizar pesquisa.



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BG: De que forma a componente multijogador se vai integrar com a progressão a solo? Quem não quiser ser incomodado poderá desligar essa opção?

LB
: Claro sim. Às vezes não queremos estar inseridos numa determinada experiência e quem não quiser ser incomodado poderá desligar esta opção multijogador. Nas próximas semanas vamos revelar mais detalhes sobre o multijogador, mas o que foi apresentado aqui na E3 sobre esta matéria é realmente muito importante para nós. O jogador poderá entrar e “piratear” o universo de outro jogador, sem que este necessariamente perceba que tu estás lá, o que é fantástico. Claro que se fores apanhado existe a possibilidade de se iniciar um processo de retaliação, numa passagem que não é abrupta e que passa quase despercebida, pois é algo que faz parte do mesmo sistema. Claro que alguns jogadores podem fazer esta ação para o bem, uma vez que podes pedir ajuda para ultrapassar uma determinada situação, mas outros podem aproveitar-se do sistema para te tentar dificultar a vida. E isto é tudo o que posso dizer nesta altura.


BG: Mas pode explicar-nos um pouco melhor sobre as recompensas e consequências deste género de ação?

LB
: Não vou poder responder a isso nesta altura, mas em breve vamos anunciar mais detalhes.


BG: Como vai funcionar o sistema económico da cidade e de que forma Aiden terá acesso aos recursos que necessita para realizar as diferentes missões?

LB
: Numa das missões apresentadas aqui na E3 que tiveste oportunidade de ver, Aiden infiltra-se num centro de comunicações e um dos guardas tem uma espécie de cartão de acesso que depois podemos utilizar ou vender. Será também possível aceder aos dados bancários de alguns cidadãos, através do acesso ilícito ao seu telefone, e depois levantar dinheiro nas caixas ATM espalhadas pela cidade. Obviamente que não será possível fazer isto em qualquer momento e a todas as pessoas que circulam pela cidade, pois temos de apresentar um sistema económico equilibrado, mas existem outras formas de fazer dinheiro. Aliás, é basicamente isso que Aiden faz na vida. Estamos também a trabalhar num pequeno sistema de crafting de itens, relacionado com as armas, mas será tudo dinheiro de jogo, ou seja, não vamos apresentar qualquer tipo de microtransações com dinheiro real ou algo do género.


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BG: Como irá funcionar o sistema de reputação?

LB
: Na demo que viste apresentámos também uma missão de vigilante, onde será possível ao jogador impedir a realização de um delito ou a detenção de um criminoso. Existem várias formas de lidar com este género de missões, incluindo a possibilidade de ser discreto e apanhar o infrator sem recorrer a um processo letal. Isto é, ninguém morre e deixamos depois a polícia tratar do assunto. O mundo de jogo vai reagir sempre em função do nosso comportamento. Qualquer que seja a forma como jogamos, a população reage aos eventos, chama a polícia, grita ou foge, e por aí adiante. Mais importante que isso, também a comunicação social reage aos vários acontecimentos. Os media estão atentos às ações de Aiden, sendo que na sociedade em geral existe uma discussão pública se Aiden Pearce é realmente um vigilante que pratica o bem ou é simplesmente um mais criminoso.


BG: Mais os cidadãos de Chicago conseguem reconhecer a personagem?

LB
: Claro que sim. No início não tanto, mas conforme o jogador vai progredindo, maior será a exposição de Aiden nos media e, consequentemente, maior será o reconhecimento da população. Em suma, é um processo sistémico, e a forma como os acontecimentos se desenrolam vai depender inteiramente do jogador e será isso que vai influenciar a reputação e a forma como a cidade reage à presença e atuação de Aiden.


BG: Poderá falar-nos um pouco mais da ligação do jogo com a utilização dos tablets e outros dispositivos móveis. Irá existir algum tipo de jogabilidade assimétrica?

LB
: Estar ligado é ter poder. Assim, em qualquer ponto do jogo, quem tem algum dispositivo Android ou iOS, pode ligar-se e solicitar ajuda. Dessa forma, como viste no tablet, ao aceitar o convite de ajuda, recebemos o apoio de outro jogador para despistar a polícia ou algo do género. Isso é a primeira parte do sistema, agora imagina este sistema invertido. Por agora não posso revelar mais nada, mas em breve vamos abordar esta questão, um sistema que nós chamamos de Companion (companheiro).


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BG: O jogo será lançado pouco tempo depois de Grand Theft Auto V, que é também um jogo em mundo aberto e, para muitos, um dos títulos mais aguardados do ano. O que faz de Watch Dogs um jogo único e de que forma vão tentar “vender” a experiência aos fãs do jogo Rockstar?

LB
: Boa pergunta. Não me interpretes mal, mas eu também sou um fã enorme de GTA e estou em pulgas para jogar o novo. Acima de tudo espero que as pessoas joguem os dois, pois serão experiências distintas. O GTA tem aquele lado mais humano de comédia física e por aí adiante, enquanto o nosso jogo aposta num contexto bastante mais contemporâneo, num tom muito mais sério e com situações com as quais as pessoas se conseguem relacionar mais facilmente. GTA é um ambiente mais imaginado, de fantasia, o que não é mau, pelo contrário, mas para nós a ideia passa por apresentar um ambiente e um enredo mais credível e fiel ao mundo real. É por isso que a escolha de Chicago foi importante para nós, a forma como a cidade funciona, a representação dos hábitos e quotidiano das pessoas que nela habitam, o papel e ação dos media, está tudo ligado à experiência de jogo. E isso é uma grande diferença em relação à série GTA. Atenção, não estou a dizer que é melhor ou pior, mas é um “sabor” e um estilo único e estamos satisfeitos por conseguir atingir este objetivo com Watch Dogs. Espero que as pessoas joguem os dois, pelo menos é o que eu vou fazer.


Fonte: BGamer

http://www.rewtec.com/u1058

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