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[MultiGame] Confronto: Dead Space 3

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1[MultiGame] Confronto: Dead Space 3 Empty [MultiGame] Confronto: Dead Space 3 Qui 28 Fev 2013 - 17:28

ninho

ninho
V.I.P II
V.I.P II
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A série Dead Space ofereceu com sucesso survival horror envolvente em dois jogos excelentes, mas ao produzir este terceiro os programadores enfrentaram um sério desafio: como levar a série em frente sem simplesmente cobrir terreno já calcado? O Visceral Games adotou uma abordagem 'maior é melhor' similar à usada pela Capcom nos seus recentes Resident Evil, aumentando a sensação de escala ao introduzir expansivas sequências pré-concebidas e cenas de tiroteio mais tradicionais. De muitas formas esta direção mais focada na ação é uma progressão lógica numa série que se tornou crescentemente cinemática em cada jogo.

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Existe uma forte discussão que as mudanças baseadas na ação significam que a experiência central de survival horror têm desaparecido lentamente desde o primeiro, mas o uso de alguma espantosa exposição áudio/visual ainda insere esta nova sequela com muita atmosfera durante as áreas mais tradicionais do jogo. Enquanto Isaac percorre cuidadosamente as ruínas de naves decadentes no frio do espaço, os gritos dementes dos Necromorphs ecoam de múltiplas direções, enquanto uma poderosa banda sonora durante o combate rapidamente incute uma sensação de urgência. A nível visual o uso de um esquema de iluminação diferida oferece um uso bem conseguido de luz e sombra dinâmicas que cumpre um bom trabalho para envolver por completo o jogador no mundo que o Visceral Games criou.

A esse respeito, apesar da fórmula não ter surpresas e o todo importante fator assustador, ainda providencia um entretenimento envolvente, algo que é transportado com sucesso para várias plataformas com aparente facilidade. Dead Space 3 é um dos mais aproximados projetos multi-plataformas que vimos ao lado de Need for Speed: Most Wanted do Criterion Studios, e claro de Dead Space 2 do próprio Visceral Games - outro jogo extremamente aproximado entre Xbox 360 e PlayStation 3. Os vídeos que se seguem devem mostrar isso e, se não chegarem, esperamos que um extensiva galeria de comparação em três formatos deve.

Comparação ==> PS3 & PC



Comparação ==> PS3 & XBOX360



Em adição a um uso melhor de iluminação dinâmica comparado com o anterior, DS3 consegue algumas melhorias visuais percetíveis noutras áreas. O framebuffer nativo a 720p tem a seu lado a inclusão de uma solução de anti-alising pós-processamento (neste caso FXAA), que ajudam a suavizar a apresentação geral, onde nas anteriores versões nem sequer tinham anti-aliasing. Como esperado, existe algum esborratar de texturas e brilho visível sub-pixel em detalhes finos como consequência, mas a natureza escura do jogo e os esquemas de cor ligeiramente mudos significam que os jaggies nunca são um problema sério. Adicionalmente, o leve esborratar dos visuais encaixa mesmo no estilo gráfico do jogo e nunca sentimos qualquer sensação de compromisso com o ligeiro impacto na claridade geral.

No PC escolhemos usar sub-pixel morphological anti-aliasing (SMAA), pois o algoritmo não parece esborratar a arte de forma perceptível e providencia melhor cobertura sub-pixel em longas arestas. Detalhes mais finos tem a sua parte de jaggies, mas o contra de pureza extra de imagem vale a pena: realces especulares são mais definidos e a imagem no geral tem mais profundidade devido à claridade extra que é oferecida.

Como vimos em anteriores títulos desenvolvidos pelo Visceral Games, a qualidade do trabalho de conversão multi é excepcional. Em termos das versões de consola, quase todas as facetas do aparato gráfico são iguais, incluindo todos os principais elementos tais como qualidade de texturas, filtros, resolução de sombras e iluminação. As diferenças que vemos devem-se na maioria a erros estranhos, ocasionais texturas mudam ou leves variações em como os vários elementos em certas cenas interagem um com o outro. Espessura de sombra parece variar a respeito de diferenças na claridade/escuridão, e a variação no filtro anisotrópico deve-se na maioria à forma como o chip gráfico de cada consola gera o mesmo efeito. Numa cena vemos também iluminação fortemente esmagada na 360, talvez devido aos programadores que usam formatos de alto alcance dinâmico para cada consola e deixando algumas escalas de luz variáveis inalteradas.

Fonte: EuroGamer

http://www.rewtec.com/u1058

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